Venoandra war einst eine Hochgeborene zur Zeit von Königin Azsharas Herrschaft. Durch Intrigen und Verrat reihte sich die selbstbewusste Magierin in den innersten Kreis von Vertrauten der Königin ein.
Geschichte[]
Bereitwillig unterstützte Venoandra das Vorhaben der Herrscherin, mittels arkaner Magie einen Riss in den Nether zu öffnen. Während des Kriegs der Ahnen, der durch den Einmarsch der Brennenden Legion entfesselt wurde, verfiel die so schöne Venoandra den Einflüsterungen Sargeras endgültig und gab sich ganz der Felmagie hin. Ihr Körper pervertierte unter dem Einfluss des Fel und die Hochgeborene mutierte zu einer dämonischen Ausgeburt, die einer Sukkubus mit nachtelfischen Zügen glich. Fortan sollte sie den Namen Venomah tragen.
Sie folgte dem Ruf ihrer dämonischen Herren wie Archimonde und beteiligte sich an der Verheerung ihrer eigenen Heimat. Trotz der dämonischen Pervertierung verlor sie weder ihre Intelligenz noch ihre Liebe für Intrigen. Über 10.000 Jahre lang suchte sie immer wieder die Welt der Sterblichen heim um schwache Gemüter zu bezirzen, Mächtigen die Köpfe zu verdrehen und Ränke zu schmieden. Ihre Erfolge währten schließlich nur kurz, ein Wächter von Tirisfal enttarnte Venomah eines Tages und verbannte sie zurück in den Nether.
Schließlich wurde sie Prinz Malchezaar anvertraut, der als Agent der Brennenden Legion Karazhan besetzte. Dort sollte sie dem Eredar Lord dienlich sein, die vorhandene Leylinie zu nutzen, um ein Portal in den Nether selbst zu errichten. Anstatt Folge zu leisten wandte sich Venomah von der ihr aufgetragenen Anordnung ab und gierte danach, die Macht des Ortes für sich selbst zu nutzen. Der Eredar erkannte ihre Absicht und bestrafte Venomah für diesen Verrat. So bannte er sie in eine Statuette an einer Tür nahe der Sternenwarte des Turms. Bis in alle Ewigkeit sollte sie dort harren und über ihr Vergehen nachdenken.
Venomah gab sich trotz der widrigen Umstände nicht auf. Selbst würde sie diesem Kerker nicht entfliehen können, aber Jemand von Außen könnte sie daraus beschwören. Wissend uralter Magie sollte sie eine Möglichkeit finden, ihrem Kerker zu entfliehen. Sie erfüllte die leblose Türstatuette mit ihrem Geist. Nun hieß es nur mehr zu warten bis ein sterbliches Wesen des Weges kam, welches sie wohl bestechen konnte sie zu befreien.
Aktuelles[]
Wir schreiben das Jahr 31 nach der Öffnung des Dunklen Portals. Seit langem plant Magistra Maga Andorella Egromond den in den Nether verbannten Erzmagus und ehemaligen Magus Maximus Hasrabahl zu befreien. Hierfür führte sie ihr Weg unter anderem nach Karazhan. Sie erhoffte sich dort eine von Medivh gefertigte Sternenkarte zu finden, welche das bevorstehende Ritual zur Rettung zeitlich begünstigen sollte. Gemeinsam mit Azshara Ebidan gelang es ihr zu der Sternenwarte vor zu dringen und beging hierbei unwissend einen fatalen Fehler.
Venomah, über die Türstatuette sprechend, flüsterte auf Andorella ein, dass ihr lediglich durch einen Zauber der Weitergang zur Sternenwarte möglich sei. In Hinblick auf die Dringlichkeit und der Tatsache, sich so knapp vor dem Ziel zu befinden, willigte die Magierin schließlich ein. Der gesprochene Zauber öffnete jedoch nicht nur die Tür sondern sprengte auch Venomahs magisches Gefängnis. So befreite Andorella die in die Türstatuette gebannte Dämon. Sogleich vollzog sich der unwissend ausgelöste Seelenpakt und die Magierin war mit der Dämon mental verbunden.
Einer Heimsuchung gleich kommend vermochte die Magierin die Dämon kaum in sich zu halten. Immer wieder manifestierte sich Venomah und brachte Andorella in unangenehme Situationen. Nur Wenige wussten ob Andorellas Missgeschick. Verzweifelt suchte sie einen Ausweg aus der Misere um den unfreiwilligen Seelenpakt zu lösen. Ungewöhnliche Zeiten fordern oft ungewöhnliche Maßnahmen und so wandte sich die Magierin an einen Hexenmeister übelster Art. Bosbar van Dirn fand schließlich die so ersehnte Lösung.
In einem aufwendig gestalteten Ritual in den Tiefen des Dämmerwalds gelang es dem Gnom die beiden Seelen von einander zu trennen. Während Andorella lediglich das Bewusstsein verlor und Tage mit Kopfschmerzen verbrachte, wurde Venomah in die Weiten des wirbelnden Nethers katapultiert. Jeglicher Kraft entzogen driftete sie dahin, verflucht weder zu leben noch zu sterben einer Ewigkeit gleich.
Im Nichts des Seins streifte sie irgendwann ein spektrales Wesen. Die Dämonin sah ihre Stunde gekommen und umgarnte den ruhelosen Geist mit süßen Versprechungen. Sie fand heraus, dass der Geist eine Gefolgschaft dunkler Zauberkundiger in den östlichen Pestländern befehligt. Diese Gruppierung würde die nötigte Macht aufbringen, um sie aus dem Nether zu beschwören. Orelina Thanator und Khelperetocs Durand, beide Mitglieder dieses Zirkels, wurden beauftragt diese Beschwörung durch zu führen. Da Venomah jedoch keinesfalls zum Spielball dieses Geistes werden wollte, intrigierte sie gegen diesen und wendete sich heimlich
an Orelina selbst. Mittels einer mentalen Verbindung sendet Venomah seither der Hexenmeisterin Anweisungen, wie sie aus dem Nether beschworen werden kann.
Informationen zu Venomah[]
Ritual zur Beschwörung von Venomah:
Benötigte Reagenzin[]
- Teufelsfäule (zur körperlichen Stärkung der Dämonenfürstin)
- Teufelsblüten (zur körperlichen Stärkung der Dämonenfürstin)
- Die Beschwörungsformel aus dem Kodex von Xerrath (Die Beschwörungsformel Kapitel II, Seite IV)
- Ein Haar des letzten Paktierers mit dem Venomah verbunden war
- Die Überreste einer Höllenbestie (Daraus entzieht Venomah die nötige Felmagie)
- Benötigter Ort des Rituals: ein dämonischer Altar (zum Beispiel in den Verwüsteten Landen)
Seelenpakt mit Venomah:[]
Venomah bietet wenigen Günstlingen einen Seelenpakt an. Dieses Privileg mag dem Paktierer sowohl Vor- als auch Nachteile einräumen.
Mögliche Paktgeschenke[]
- Ewige Jugend: Dem Paktierer / der Paktiererin wird ewige Jugend gewährt. Der optische Alterungsprozess endet mit dem Vollzug des Seelenpaktes. Dem Paktierer / der Paktiererin wird ein jugendliches, agiles und frisches Aussehen zu teil. Gesichtsfalten und graues Haar schwinden. Weiteres wird die Resistenz gegen natürliche Krankheiten erhöht. Dieses Paktgeschenk verlängert nicht die Lebensdauer!
- Alptraumbringer: Durch die mentale Verbindung zu der Dämonenfürstin ist es dem Paktierer / der Paktiererin möglich, anderen humanoiden Lebensformen Alpträume zu übermitteln. Diese sind so schrecklich, dass die Zielperson denkt, eine Heimsuchung käme ihr gleich. Die Zielperson wird schweißgebadet erwachen und des Schlafes beraubt. Der Paktierer / die Paktiererin muss sich dafür im Umkreis von 50 Schritt um die Zielperson aufhalten und eine kurze Meditation von 5 Minuten abhalten. Bei dem Licht geweihten Personen erschwert sich dieses Vorhaben.
- Dämonische Agilität: Dem Paktierer / der Paktiererin wird eine übernatürliche Ausdauer zuteil. Er / sie kann wesentlich länger laufen, arbeiten, sonstige Tätigkeiten ausüben ohne dabei zu ermüden. Weiteres benötigt der Paktierer / die Paktiererin – 2 Stunden Schlaf regelmäßig.
- Verdammnisflügel: Auf Wunsch wachsen dem Paktierer / der Paktiererin dämonische Schwingen, welche etwa für eine halbe Kerzenlänge (30 Minuten) verfügbar sind. Der Paktierer / die Paktiererin kann so in Baumwipfelhöhe fliegen und über diesen Zeitraum größere Strecken überwinden. Geschwindigkeitsvergleich: Etwas langsamer als ein Greif.
- Dämonenhaut: Der Paktierer kann für den Zeitraum von etwa einer Kerzenlänge (1 Stunde) seine Haut verhärten. Diese wird gräulich und fühlt sich an wie Stein. Physische Angriffe und Waffen fügen dem Paktierer für den Zeitraum weniger Schaden zu.
Paktforderung von Venomah:[]
- Symbiose: Venomah steht in permanenter, mentaler Verbindung zu dem Paktierer. Sein Geist ist ein offenes Buch für sie. Es ist ihr jederzeit möglich sich an dem aktuellen Aufenthaltsort des Paktierers zu manifestieren. Der Paktierer kann Venomahs Stimme in seinem Kopf vernehmen, wenn sie zu ihm spricht. Wird dem Paktierer eine Wunde zuteil, durch welche dieser Blut verliert, saugt Venomah darüber Lebenskrauft für sich daraus. Der Paktierer ist danach für ca. 1 Tag übermüdet und geschwächt.
Wird Venomah verletzt oder erleidet physischen Schaden, überträgt sie einen Anteil (ca. 20 %) der Schmerzen auf den Paktierer.
OOC Hintergrundfakten zu Venomah:[]
Dargestellt wird dieser Charakter durch eine Dämonenjägerin. Im Rollenspiel handelt es sich jedoch um eine Dämon, Gattung Sukkubus.
Venomah fungiert hierbei eher als Meisterperson und Handlungsprotagonistin. Für alltägliches Rollenspiel ist dieser Charakter nicht geeignet.
Die Vorteile durch die im Seelenpakt erhaltenen Eigenschaften sind für Spieler nur beschränkt in einem realistisch annehmbaren Rahmen aus zu spielen. Eine Absprache mit anderen Spielern, die damit in Berührung kommen, sei angeraten.