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Die Spitzen von Arak sind in der World of Warcraft-Erweiterung Warlords of Draenor eines der Gebiete auf Draenor. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht schmieden hier die erhabenen Arakkoa auf ihren hohen Gipfeln Pläne und lassen sich dabei weder von den brutalen Orcs vom Klan der Zerschmetterten Hand noch von ihren ausgestoßenen, flugunfähigen Vettern am Boden in die Quere kommen. [1]

Beschreibung[]

Die wunderschönen Spitzen von Arak sind die Heimat der ebenso majestätischen wie düsteren fliegenden Arakkoa auf Draenor. Später wurde dieser Ort bekannt als die Wälder von Terokkar. [2]

Für zweibeinige Wanderer stellt sich Arak als herbstlicher, sumpfiger Wald dar, gesäumt von krummen, riesenhaften Bäumen. Hoch über ihren Wipfeln jedoch bietet sich ein Anblick, der Fremden nur selten zuteil wird: die unglaublich hohen Felsspitzen der vogelartigen Arakkoa, die über ihrer Heimat thronen wie fleischgewordene Götter und der Sonne huldigen, indem sie die „niederen Völker“ bei lebendigem Leib verbrennen. [3]

Arak-WoD-banner

Die Spitzen von Arak befinden sich im südlichsten Teil von Draenor und bilden eine Zone mit schwindelerregenden Höhen und von Schatten bedeckten Felsmassiven. Man betritt die Zone über einen Gebirgspass, auf dem man schon einige raue Elemente der Landschaft erleben kann. Felsen hängen an riesigen, dornigen Reben, die aus dem Berg wachsen. Auf dem Weg über den Pass ziehen Arakkoa-Flüchtlinge auf einem Massenexodus aus Skettis vorbei.

Man erreicht einen spektakulären Aussichtspunkt und sieht, wie Himmelsnadel sich hoch über einem Blätterdach abzeichnet, das sich bis zum Horizont erstreckt. Himmelsnadel und die Spitzen in der Nähe geben in der gesamten Zone ein imposantes Bild ab. Wenn man hinaufblickt, sieht man sie an jedem Ort – eine ständige Erinnerung an die sich abzeichnende Gefahr. Die bewaldeten Regionen sind düster und mystisch, wohingegen überall auf den sonnenbeschienenen Küstenebenen strahlend helle Wildblumen wachsen. Die Zone hat für jeden etwas zu bieten und versteckt in ihrem schwierigen Gelände warten zahlreiche weitere Überraschungen auf tapfere Abenteurer.

Abenteuerführer[]

Die ausgestoßenen Arakkoa fliehen von den Spitzen von Arak und ziehen nach Talador. Die Champions von Allianz und Horde müssen herausfinden, warum. Unterstützt die Ausgestoßenen und findet heraus, warum sie fliehen. Vielleicht gewinnen sie so wertvolle Informationen für den Kampf gegen die Eiserne Horde. [4]

Tierwelt der Wilden Lande[]

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Kategorien:  •  Warlords of Draenor  •  Draenor NSC

Die Spitzen von Arak, die im südlichen Teil Draenors liegen, sind die Heimat der mysteriösen Arakkoa. Auf den hoch emporragenden Spitzen und unten in den Wäldern lauern in allen Winkeln bedrohliche Kreaturen. Um in den Spitzen von Arak zu überleben, müssen euer Verstand und eure Klinge gleichermaßen geschärft sein. Im Kampf gegen die Gefahren, die sich von oben nähern und zwischen den Bäumen am Boden lauern, braucht ihr jede Hilfe, die ihr kriegen könnt. [5]

Die Arakkoa[]

Arakkoa 2014-11-12

Die Arakkoa

Die geflügelten Arakkoa sind die stolzen Nachfahren der einstmals großen Zivilisation der Apexis, einem glorreichen Sonnenreich, das vor Jahrhunderten neben dem Imperium der Oger über gewaltige Gebiete herrschte. Obwohl ihnen viele große Errungenschaften ihrer Ahnen ein Rätsel sind, beherrschen die Arakkoa dieser Ära – stolz, hasserfüllt und trotzig – ganz eigene magische Künste, mit denen sie die Macht von Draenors Sonne kanalisieren und kontrollieren.

Sie mögen vielleicht nur noch ein Quäntchen ihrer früheren Macht besitzen und hoch hinauf auf die Spitzen von Arak vertrieben worden sein, blicken aber trotzdem noch auf jene herab, die am Boden leben. Seid vorsichtig, wenn ihr euch geflügelten Arakkoa nähert, da sie Bodenbewohner oftmals ohne Vorwarnung angreifen... Weiterlesen.

Die ausgestoßenen Arakkoa[]

Ausgestoßene Arakkoa 2014-11-12

Die ausgestoßenen Arakkoa

Arakkoa, die mit den herrschenden Weisen der Hauptstadt Himmelsnadel im Konflikt stehen, erwarten drastische Strafen. Wer das Gesetz bricht, sich mit Schattenmagie beschäftigt oder andere Götter neben Rukhmar anbetet, wird von den Spitzen direkt in die verfluchten Teiche der Sethekkniederung geworfen.

Dort verkümmern die Flügel der Arakkoa und ihr Körper wird deformiert. Die Ausgestoßenen, die nicht mehr fliegen können und auf ewig von ihrem Sonnengott getrennt sind, haben in den Schatten der Spitzen ihre eigenen Gemeinschaften gegründet, unter anderem in der Zufluchtsstadt Skettis. Sie halten eng zusammen und sind äußerst misstrauisch, haben jedoch dieselben Feinde wie die Abenteurer aus Azeroth... Weiterlesen.

Schreckensraben[]

Schreckensraben 2014-11-12

Schreckensraben

Vor langer Zeit wurde der Rabengott Anzu mit einem Fluch belegt, auf dass er nie wieder fliegen sollte. Anzu verschwand in den Schatten und wurde später der Schutzpatron vieler ausgestoßener Arakkoa, die ebenfalls flugunfähig waren. Seine Kinder, die gefährlichen und düsteren Schreckensraben, bewohnen die Spitzen von Arak bis zum heutigen Tage.

Sie sind überaus stark, erstaunlich intelligent und mit Vorsicht zu genießen, wenn jemand in ihr Revier eindringt – besonders dann, wenn ihre Küken in Gefahr sind. Sie sind auf dem Boden eine ernste Bedrohung und noch furchteinflößender, wenn sie aus der Luft angreifen... Weiterlesen.

Mandragora[]

Draenische Forscher konnten bislang nicht feststellen, ob es sich bei diesen mehrköpfigen Pflanzenbestien um eine natürliche Spezies handelt oder ob sie von den Botani erschaffen werden, um ihre Gebiete zu verteidigen. Diesen riesigen Kreaturen ohne eigenen Verstand sollte man nur mit äußerster Vorsicht gegenübertreten, da jeder ihrer Köpfe mit spitzen Zähnen ausgestattet ist. Ist ein Kopf gerade nicht damit beschäftigt, Abenteurer entzweizubeißen, greift er mit toxischem Speichel oder seinem Giftatem an. Nehmt euch vor diesen Feinden in Acht, wenn ihr Draenors viele überwucherte Dschungel oder stehende Gewässer durchquert... Weiterlesen.

Verheerer[]

Verheerer 2014-11-12

Verheerer

Verheerer beginnen ihr Leben als gefräßige kleine Larven, die sich schon nach kurzer Zeit verpuppen, um danach als Wespen mit Schwarmmentalität und einem gefährlichen Stachel zu schlüpfen. Die Wespen fliegen rasch los, um sich vollzufressen, bis die Flügel ihr Körpergewicht nicht mehr tragen können und eine letzte Metamorphose einsetzt. Während dieser Phase verwandeln sie sich in grauenhafte vierbeinige Insekten, deren charakteristisches Gurgeln, Klicken und Zischen Orcs und Draenei gleichermaßen Angst einjagt. Die gezackten Kiefer der Verheerer können Rüstung mühelos in Stücke schneiden und Helden sollten außerdem vor den zerfleischenden Stacheln auf der Hut sein, die aus Verheererpanzern hervorschießen... Weiterlesen.

Das Abenteuer[]

Die Spitzen von Arak sind die Heimat der Arakkoa und so tauchen die Abenteurer hier tiefer in ihre Kultur ein. In The Burning Crusade waren die Arakkoa aus Skettis nahezu vollständig dem Bösen anheimgefallen, in stehen sie an einem Scheideweg. Sie sind Ausgestoßene, gehasst und unterdrückt von den fliegenden Arakkoa, die ihre Dörfer mit einer Strahlenwaffe verbrennen, die sich auf der Spitze von Himmelsnadel befindet. Zu allem Überfluss haben die Orcs der Zerschmetterten Hand damit begonnen, sich in die Region hinein auszubreiten und jeden zu töten, der ihnen im Wege steht.

Diese Ausgestoßenen der Arakkoa sind von mehreren Feinden umzingelt und haben niemanden an ihrer Seite – bis schließlich die Abenteurer von Allianz und Horde auftauchen. Im Verlauf der Zone unterstützen die Abenteurer die zwielichtige Widerstandsgruppe verfluchter Arakkoa bei ihrem letzten Gefecht. Sie erfahren etwas über den Fluch, mit dem sie belegt sind, die uralten Götter ihres Landes und die ganz reale Gefahr durch die Jünger von Rukhmar, der herrschenden, mit brennendem Eifer vorgehenden Kaste von Arakkoa in Himmelsnadel. Während die Abenteuer den äußert zwielichtigen und unheimlichen Außenseitern helfen, erkennen sie allerdings auch ein gewisses Potenzial in ihnen.

Hoffentlich kommen sie den verfluchten Arakkoa näher und verzeihen ihnen die Geschichte mit dem monströsen Kaliri in Terokkar. Das Abenteuer führt zu zwei abschließenden Ereignissen in der Zone. Eines beinhaltet die Notlage, in der sich die Ausgestoßenen bei ihrem Kampf gegen die fliegenden Arakkoa befinden, bei einem weiteren steht die Messerfaustfestung der Zerschmetterten Hand im Vordergrund.

Subzonen[]

  • Skettis - Skettis vermittelt mit seinen engen Tälern, dem wilden, von entwurzelten Bäumen durchsetzten Gelände und den instabilen Mauern das Gefühl eines belebten Basars.
  • Der Heulende Fels - Am Heulenden Fels finden sich Schluchten, Höhlen und Landbrücken. Der Ort wirkt verborgen und da keine Aufgaben dorthin leiten, müssen Abenteurer ihn selbst entdecken und erkunden.
  • Akrazversteck - Das Akrazversteck ist eines der von der Strahlenwaffe in Himmelsnadel zerstörten Dörfer der Ausgestoßenen. Hier sieht man gut, welch zerstörerische Kraft die Jünger von Rukhmar in ihren Händen halten. Man gewinnt den Eindruck, dass dies einmal ein idyllisches Dorf war, von dem nichts weiter als ein Inferno übrig geblieben ist, durch das eine Narbe aus zu Glas gewordener Erde verläuft.

Garnison[]

Die Garnisonstruppen der Allianz haben an der Westküste Südhafen als neue Heimat auf den Spitzen von Arak gebaut. Für die Horde wurde Axtfall von ihren Truppen nicht weit im Landesinneren als Garnisonsaußenposten errichtet. Doch Helden beider Fraktionen werden schon bald erfahren, dass ihre Außenposten schwere Probleme haben. Bei den Aufgaben auf den Spitzen von Arak werden Spieler vor die Wahl gestellt, ein Gasthaus zu bauen, um mehr Soldaten und Nachschub unterbringen zu können, oder einen Handelsposten zu errichten, der den Handel mit freundlich gesinnten Einheimischen ermöglicht. Der Bau eines Gebäudes zieht außerdem eine jeweils eigene Questreihe nach sich.

Basierend auf der Wahl erhalten Spieler eine mächtige Fähigkeit, die sie in den Spitzen von Arak einsetzen können. Das Gasthaus lässt sie mit sehr kurzer Abklingzeit schnell zu ihrem Außenposten zurückkehren und verschafft ihnen die Möglichkeit, überall in der Zone Erfahrung beim Ausruhen zu erhalten. Mit dem Handelsposten können sie einen Schmuggelzug aktivieren, um seltene und mächtige Waren zu kaufen, die es sonst nirgendwo gibt – auf jeden Fall sehr nützlich beim Kampf gegen die Jünger von Rukhmar und die Zerschmetterte Hand.

Südlich vom Außenposten hat sich Nieti Kuppelplopp mit der Draenor-Expedition des Dampfdruckkartells auf ein gewagtes Bohrabenteuer begeben. Irgendwas ist aber total schiefgelaufen und die Helden sind die Einzigen, die helfen können. Nachdem sie Nieti und seine Mannschaft gerettet haben, erhalten die Spieler Baupläne für einen Schrottplatz in ihrer Garnison, wo sie jeden Tag eine Auswahl von Schrott (wer hätte das gedacht) angeboten bekommen. Manchmal können die Sachen gleich wieder zum Händler gehen, es besteht jedoch immer die Möglichkeit, dass die hart arbeitende Mannschaft etwas wirklich Reizvolles findet.

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World of Warcraft: Warlords of Draenor
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Quellen[]

Einzelnachweise[]

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