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Die mysteriösen Nachtfae von Ardenwald sind einer der vier Pakte in den Schattenlanden. Sie verteidigen die Geister der Natur vehement gegen all jene, die ihnen die Wiedergeburt verwehren wollen. [1] Als Paktsanktum dient das Herz des Waldes.

Beschreibung[]

Die mystischen Nachtfae von Ardenwald sind die Hüter der Natur, die alle Wesen durch den Kreislauf von Leben und Tod begleiten und den Kreislauf der Wiedergeburt aufrechterhalten. Mit ihrer Hilfe konnte der Halbgott Cenarius während der Ereignisse nach dem Kataklysmus nach Azeroth zurückkehren.

Die Fae sammeln Anima von sterblichen Seelen und flößen es schlummernden Geistern ein, um sie mit den Überresten der Vergangenen zu verjüngen.

Der Ardenwald hat weit mehr unter dem Mangel an Seelen zu leiden als jedes andere Reich der Schattenlande. Zum ersten Mal seit ewigen Zeiten muss die Winterkönigin der Fae entscheiden, welche der einst üppigen Haine – und welche Seelen – die letzten kostbaren Tropfen Anima erhalten sollen... und welche für immer verblassen.

Paktkampagne[]

Im Ardenwald, wo die Geister der Natur wiedergeboren werden, helft ihr dabei, das Schicksal der Nachtfae zu bestimmen, indem ihr ihre heiligen Haine vor den abscheulichen Drust schützt.

Der Kreislauf der Wiedergeburt im Ardenwald steht am Rande eines Abgrunds, von dem es kein Zurück gibt. Jeder Hain, der der Animadürre zum Opfer gefallen ist und nun verrottet, wurde von den Drust in ein dorniges Tor zum Ardenwald verwandelt, dessen Pestilenz ihre niederträchtige Magie verstärkt. Um diese schattige Wildnis vor einem düsteren Schicksal zu retten, müsst ihr sie den geschwärzten Klauen der Drust entreißen und das Gleichgewicht im Ardenwald wiederherstellen. Das schafft ihr nicht ohne Bwonsamdis Hilfe, die er euch gewährt, falls ihr einen Handel mit ihm eingeht. Aber gebt Acht, denn der Preis der Macht ist unbeständig.

Ihr arbeitet auch mit der Drachendame Ysera zusammen, die einen Plan zur Rettung des Ardenwalds hat. Außerdem müsst ihr Tyrande Wisperwind vor dem grausigen Schicksal retten, das alle befällt, die zum Nachtkrieger werden. Den Lauf des Schicksals zu ändern ist allerdings weder einfach noch schnell erledigt. Die Fäden von Tyrandes Schicksal neu zu verknüpfen wird eine Aufgabe sein, die sich über die gesamte Geschichte der Schattenlande erstreckt.

Paktfähigkeiten[]

  • Signaturfähigkeit: Seelengestalt - Nehmt die Gestalt eines Fuchses mit erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit an. Ihr könnt 'Seelenform' erneut aktivieren, um euch eine kurze Distanz nach vorne zu teleportieren. Außerdem könnt ihr in verschiedensten Spielsituationen zusätzliche kosmetische Gestalten freischalten und sammeln. In der Spielwelt endet dieser Effekt nach kurzer Zeit. In Ruhebereichen ist er zeitlich unbegrenzt. [2]

Klassenfähigkeiten[]

  • Dämonenjäger: Die Jagd - Stürmt auf einen Gegner zu, fügt ihm Naturschaden zu und macht ihn bewegungsunfähig. Das Ziel ist für einen gewissen Zeitraum markiert, sodass ihr durch Angriffe mit 'Dämonenbiss' und 'Abscheren' gegen das Ziel mehr Jähzorn erhaltet. Ihr könnt 'Die Jagd' alle 30 Sek. erneut aktivieren, um euch hinter das markierte Ziel zu teleportieren und dabei das Sichtfeld zu ignorieren.
  • Druide: Konvokation der Geister - Ruft die Nachtfae an, um einen Energieausbruch auszulösen und im Verlauf von 4 Sek. 16 Druidenzauber und -fähigkeiten in schneller Folge zu kanalisieren. Die Zauber werden auf gültige Ziele in der Nähe gewirkt und basieren auf eurer momentanen Gestalt.
  • Hexenmeister: Seelenfäule - Opfert einen Teil eurer Gesundheit, um die Lebenskraft eures Ziels sowie bis zu 3 weiterer Ziele in der Nähe verdorren zu lassen und ihnen so im Verlauf von 8. Sek. Naturschaden zuzufügen. Außerdem trifft 'Blutsauger' zusätzlich alle Ziele, die von eurer 'Seelenfäule' betroffen sind.
  • Jäger: Wilde Geister - Beschwört die Energie wilder Geister am Zielort herauf, die alle gegnerischen Ziele im Wirkungsbereich 15 Sekunden lang mit 'Wildes Mal' belegen. Zusätzlich wird euer Schaden gegen diese Ziele ein wenig erhöht. Während die Wilden Geister aktiv sind, ruft jede Fähigkeit gegen ein Ziel mit 'Wildes Mal' eine Geisterbestie herbei, die eurem Ziel Naturschaden zufügt.
  • Krieger: Nachbeben der Ahnen - Schmettert mit Eurer Waffe auf den Boden und entfesselt eine Schockwelle, die Naturschaden verursacht und bis zu 5 Gegner 1,5 Sek. lang betäubt. Getroffene Gegner erleiden 12 Sek. lang alle 2 Sek. Naturschaden, der als 6 Wut auf euch übertragen wird.
  • Magier: Machtverschiebung - Schöpft für gewisse Zeit aus dem Boden unter euch Kraft und fügt Gegnern in der Nähe regelmäßigen Naturschaden zu. Während des Kanalisierens sind die Abklingzeiten eurer Fähigkeiten verringert.
  • Mönch: Faelinienstampfen - Schlägt heftig auf den Boden, um für 30 Sek. eine Faelinie freizulegen, die Naturschaden verursacht und je nach eurer Spezialisierung einen Bonus gewährt. Während ihr auf einer Faelinie kämpft, haben eure Fähigkeiten eine Chance von 10 %, die Abklingzeit von 'Faelinienstampfen' abzuschließen.
    • Braumeister: Setzt Gegner entlang der Faelinie mit einem 'Feuerodem' in Brand.
    • Nebelwirker: Heilt Verbündete entlang der Faelinie mit einem Blitz von 'Essenzborn'.
    • Windläufer: Entzieht Gegnern entlang der Faelinie Chi und Energiesphären.
  • Paladin: (In der Entwicklung)
  • Priester: Faesegen - Umgebt euch mit hilfsbereiten Waldgeistern, durch die eure nächsten 10 Zauber euer Ziel je nach Zauber unterstützen. 'Schattenheilung', 'Gedankenschlag', 'Blitzheilung', 'Heilung': Verringert 15 Sek. lang den erlittenen Schaden eines Verbündeten um 10 %. 'Machtwort: Schild': Gewährt eurem Ziel 2 % Mana oder 20 % seiner Ressource. 'Leerenblitz', 'Gebet der Heilung', 'Machtwort: Glanz': Verringert die Abklingzeiten der Hauptfähigkeiten von bis zu 5 Verbündeten um 3 Sek.
  • Schamane: Faetransfusion - Überträgt die Lebenskraft von bis zu 4 Gegnern im Zielbereich und fügt ihnen 3 Sek. lang alle 0,5 Sek. Naturschaden zu. Bei erneuter Aktivierung von 'Faetransfusion' innerhalb von 20 Sek. werden 25 % des Schadens von 'Faetransfusion' freigesetzt und bis zu 8 Verbündete in euer Nähe geheilt.
  • Schurke: Sepsis - Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die vollständige Dauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr wirkt automatisch 'Verschwinden'. Wenn 'Sepsis' nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 60 Sek. verringert.
  • Todesritter: Recht des Todes - (Ersetzt 'Tod und Verfall'). Verderbt den anvisierten Boden und fügt Zielen in diesem Bereich regelmäßigen Schattenschaden zu. Betroffene Gegner fügen euch verringerten Schaden zu (bis zu einem Höchstwert), und ihre Macht wird als entsprechende Menge an Stärke an euch übertragen. Während ihr euch in diesem Bereich aufhaltet, trefft ihr mit 'Nekrotischer Stoß' und 'Herzstoß' zusätzliche Ziele. 'Geißelstoß' und 'Reißende Schatten' treffen alle Gegner in der Nähe des Ziels. [2]

Seelenbande[]

Sobald ihr euch bewiesen habt, schaltet ihr die Möglichkeit frei, mit einem von mehreren ausgewählten Charakteren des Pakts ein Seelenband zu knüpfen. Diese Charaktere teilen dann ihre besonderen Kräfte in Form einer Vielzahl von Boni mit euch. Die raffinierten Nachtfae, mit denen ihr euch im Ardenwald angefreundet habt, werden eine besondere Verbindung mit euch eingehen, wenn ihr ihrem Pakt beitretet. Im Folgenden werden sie einzeln beschrieben und Beispiele für die Mächte, die sie euch gewähren, aufgeführt.

Galerie[]

Verwandte Themen[]

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Quellen[]

Einzelnachweise[]

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