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Dun Morogh ist das schneeüberdeckte Mutterland der Zwerge, schön, rauh und kalt. Kalt wäre wohl die Beschreibung eines verweichlichten Menschen, oder der erste Eindruck eines Elfen. Ein Zwerg würde dieses Klima und die Region, mit Tränen in den Augen, als schönster und freundlichster Flecken Erde dieser gesamten Welt bezeichnen.

Allgemeines[]

Der beständige Winter dient auch als Erklärung für die Vorliebe der meisten Zwerge zu großen Bärten. Das Leben in den weiß verschneiten Bergen von Dun Morogh ist hart, aber was dem Volk der Zwerge an Größe fehlt, machen sie an Mut und Tapferkeit wett. Auch die Gnome - als Vertriebene aus ihrem Technikhort Gnomeregan - sind nun hier besonders heimisch.

WoW: Cataclysm[]

Umringt von gezackten Berggipfeln bildet das schneebedeckte Gebiet Dun Morogh schon seit ewigen Zeiten das kulturelle Herz der Zwerge von Eisenschmiede. Vor Kurzem scheuchten Erdbeben mehrere Troggs aus ihren unterirdischen Behausungen auf und trieben die Bestien zur zwergischen Siedlung Ambossar im Eisklammtal. Der plötzliche Zustrom der Troggs brachte auch die wilden Frostmähnentrolle dazu, ihre normale Heimat im Schimmergrat aufzugeben und näher an die von Zwergen besetzten Gebiete zu rücken. Die Bedrohung von zwei Seiten bringt die wenigen Gebirgsjäger von Dun Morogh in arge Bedrängnis. Ohne zusätzliche Hilfe könnte das von den Zwergen so geliebte Land Dun Moroghs bald schon in die Hände der Feinde fallen. [1]

Geographie[]

Mitten in den Östlichen Reichen gelegen, profitiert Dun Morogh nicht vom milden Klima, da es sich als hochgelegene Ebene, umrandet von noch höheren Bergen, darstellt. Diese Lage ist eine natürliche Festung, was den Zwergen entgegen kommt. Die einzigen zwei Zugänge durch ein Tunnelsystem im Osten werden noch durch zahlreiche Wachtürme gesichert. Diese Wege führen ins Tal der Könige und unmittelbar an den Loch Modan, von dem aus weitere zwergische Tunnelanlagen in das Sumpfland mit der wichtigen Hafenstadt Menethil leiten.

Unerreichbar durch die steilen Felsenhänge bleibt das Große Meer zwischen den Kontinenten und auch die so gegensätzliche Sengende Schlucht im Süden. Zwei Transportmittel haben sich als bedeutender als Schusters Rappen heraus gestellt, beide sind in Eisenschmiede, der Hauptstadt der Zwerge im zentralen Norden Dun Moroghs, vorzufinden: zum einen die Flugverbindungen per Greif zu allen Hauptorten benachbarter Regionen, zum anderen die von Gnomen erfundene Tiefenbahn, die sie durch teils natürliche, teils von erzschürfenden Zwergen Stollen weit unter die Berge bis in die Hauptstadt der Menschen, Sturmwind, bauten. Einige Stellflächen vor den Toren von Eisenschmiede werden als Plätze für fahrendes Volk oder sportliche Wettkämpfe genutzt.

Wissenswertes[]

Schätze[]

Anscheinend waren die stets auf Schätze gierigen Zwerge überaus gründlich, denn in ganz Dun Morogh wird der Suchende kaum etwas von besonderem Wert finden. Selbst lokal gefürchtete Wesen wie Vagash besitzen keine oder nur Plunder. Seltenst findet sich Schatztruhen, die aber nur ganz unten auf ihren Böden ein paar Kupferstücke enthalten. Doch die zerklüfteten, schneebedeckten Gipfel dieses Gebietes versorgen die Zwerge von Khaz Modan mit einem unendlichen Vorrat an Erzen und Steinen für ihre ehrgeizigen Konstruktionen.

Von Eisenschmiede, die tief in den Berg gegraben wurde, bis nach Ambossar im Eisklammtal verschönern die Wunder zwergischen Einfallsreichtums die Landschaft. In ganz Dun Morogh finden sich auch recht harmlose bis sogar zwergen-scheuende Wildtiere wie Bären, Schneeleoparden, Wölfe, Kojoten und Hasen, die allesamt nur gelegentlich ein leichtes Leder einbringen. An Kräutern darf man nichts Weltbewegendes erwarten. Friedensblumen, Silberblatt und gelegentlich Erdwurzeln.

Gefahren[]

Dennoch ist nicht alles in Dun Morogh friedlich. Denn durch das unaufhörliche Graben im Steinbruch von Gol'Bolar haben die Zwerge die bedrohlichen Troggs der Felsenkiefer aus ihrem unterirdischen Gefängnis befreit. Während dem Bergkönigreich eine Invasion dieser bösartigen Kreaturen droht, nutzen auch die Eistrolle die Gunst der Stunde und schicken sich nun an, die Heimat ihrer Vorväter zurück zu erobern. Die Trolle der Frostmähnen mussten einst den Armeen der Zwerge weichen und sich sich in die Hügel zurückziehen - eine Schande für die kriegerische Natur der Trolle.

Die Berghöhle[]

Fast schon in der Nachbarzone angelangt könnt Ihr in Dun Morogh eine Berghöhle finden, kaum mehr als ein Loch in den Steinen. Es handelt sich um eine kleine Höhle mit schummrigem Licht, die zwischen dem Südtoraußenposten in Dun Morogh und Loch Modan zu finden ist. Die Höhle trug früher einen anderen Namen: „Ortells geheime Höhle“. Und Ortell, das ist niemand Geringeres als der Einsiedler in Silithus, der für die Texte vom Schattenhammerkult übersetzen kann. Ortell, ehemaliges Mitglied des Schattenhammerkults, hat sich also eventuell in Dun Morogh herumgetrieben...

Und noch etwas anderes war vor Cataclysm merkwürdig: Sobald Ihr die Höhle betreten habt, wechselte der Chat-Kanal von Dun Morogh zu Silithus. Ihr konntet also direkt in den verschneiten Bergen Dun Moroghs stehen und mit den Kumpels in Silithus chatten – eine weiteres Ortell-Geheimnis? Wohl eher haben die Entwickler nur das Höhlen-Layout von Silithus nach Dun Morogh verfrachtet, ohne solche „Kleinigkeiten“ wie Namen und Chat anzupassen. Heutzutage ist die Berghöhle einfach nur die Berghöhle, und keine Ungereimtheiten mehr sorgen für Spekulationen, welchen Zweck die Höhle einmal gehabt haben könnte.

So findet Ihr die Berghöhle: In der östlichsten Ecke von Dun Morogh bei den Koordinaten 95,43. [2]

Newmans Landeplatz[]

Der Grund für die Existenz von Newmans Landeplatz ist unbekannt, dafür handelt es sich aber um einen der geheimnisvollen Orte, die zumindest einen Namen haben. Denn gleich am rechten Ende des Piers steht ein Wegweiser mit eben dem Namen Newmans Landeplatz. Dieser sehr kleine Bereich an der Westküste Dun Moroghs wird von dem Pier und einer Hütte eingenommen, die in der Vergangenheit erheblich bessere Tage gesehen hat. Die Fenster sind zerschlagen, das Fundament von grünem Moos überwachsen, Spinnenweben hängen im Gebälk.

Vor dem Haus findet Ihr einen Ofen, ein Butterfass und leere Kisten – versehen mit dem verräterischen Zeichen des Lordaeron-Korns. Die Möbel sind zerbrochen, auf dem Boden liegen gleich vier Skelette; makabererweise liegt ein Knochenhaufen im Kamin. Das Gebäude erinnert vom Aussehen her an die alten Hütten in Tirisfal und in den Pestländern. Und die Getreidekisten lassen vermuten, dass die Seuche selbst bis hierhin, an die Küste Dun Moroghs vorgedrungen ist. Welch tragisches Schicksal hinter Newmans Landeplatz verbirgt, ist ein Geheimnis.

Angeblich aber soll hin und wieder der Geist einer um Hilfe flehenden Frau auf den Stufen ins Haus gesehen worden sein. Wenden wir uns dem Pier zu, der früher verlassen lag, nun aber scheinbar von Beutebucht-Goblins als Umschlagplatz für heiße Waren genutzt wird. Auf dem Pier stehen zwei Haudrauf von Beutebucht und ein NPC mit Namen: Hochadmiral „Shelly“ Jorrik – Pensionär [3]. Sofern die NPCs nicht von einem Spieler umgeprügelt wurden, steht Jorrik mit seiner Angel in der Hand am Pier. Jorrik kann Eure Ausrüstung reparieren und hat Schmiedekunstwaren im Angebot. Unterhaltsam: Der Goblin spricht mit der Stimme eines Gnoms.

So findet Ihr Newmans Landeplatz: An der Westküste von Dun Morogh liegt Newmans Landeplatz, bei den Koordinaten 42,65. [4]

Galerie[]

Weiterführende Links[]

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Quellen[]

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